ABU Confest 2026: Hoạt hình trước cuộc đua mới của công nghiệp sáng tạo
Cập nhật: 1 giờ trước
VOV.VN - Tại ABU Confest 2026 diễn ra ở Malaysia từ ngày 7-9/7, câu chuyện về hoạt hình không chỉ dừng lại ở kỹ thuật sản xuất, mà mở rộng sang những vấn đề lớn hơn, đó là bản sắc văn hóa, quyền sở hữu trí tuệ, nền tảng số, trí tuệ nhân tạo và khả năng xây dựng sức mạnh mềm quốc gia…
Điểm chung dễ nhận thấy trong các phần trình bày của các diễn giả là mỗi quốc gia, mỗi tổ chức đều đang tìm cách xây dựng một hệ sinh thái riêng cho hoạt hình. Ở đó, một nhân vật không chỉ xuất hiện trên màn ảnh, mà còn có thể bước vào rạp chiếu phim, sân khấu âm nhạc, nền tảng streaming, sản phẩm thương mại, trò chơi điện tử và các lễ hội văn hóa đại chúng.
Ông Faruk Güven, Trưởng bộ phận Cinema và Đồng sản xuất, Đài Phát thanh và Truyền hình quốc gia Thổ Nhĩ Kỳ (TRT) cho biết, nhiều thương hiệu hoạt hình thành công của nước này được phát triển từ các chương trình truyền hình dành cho thiếu nhi. Khi đã có lượng khán giả trung thành, các nhân vật tiếp tục được đưa lên màn ảnh rộng, trở thành những tác phẩm điện ảnh có doanh thu lớn. Đây là cách TRT biến hoạt hình từ sản phẩm phát sóng thường kỳ thành tài sản sở hữu trí tuệ có vòng đời dài hơn, giá trị thương mại cao hơn.
Không chỉ vậy, các nhà sản xuất Thổ Nhĩ Kỳ còn khai thác mạnh yếu tố lịch sử và văn hóa bản địa. Những thành phố cổ, không gian di sản và ký ức cộng đồng được tái hiện bằng công nghệ 3D hiện đại, giúp hoạt hình vừa có tính giải trí, vừa mang màu sắc nhận diện quốc gia. Câu chuyện này cho thấy, trong cuộc cạnh tranh toàn cầu, công nghệ có thể mua được, nhưng bản sắc thì phải được chưng cất từ chính chiều sâu văn hóa của mỗi dân tộc.
Tại Malaysia, hướng đi lại bắt đầu từ nền tảng phân phối. Ông Farhana Abdullah, đại diện nhóm diễn giả của công ty cung cấp dịch vụ hạ tầng truyền hình kỹ thuật số mặt đất miễn phí (MYTV) cho biết, thách thức lớn của các studio hoạt hình hiện nay không chỉ là làm ra một bộ phim hay, mà là làm thế nào để tác phẩm đến được với công chúng và tạo ra doanh thu bền vững. Vì vậy, MYTV phối hợp với MDEC xây dựng nền tảng OTT quốc gia, hỗ trợ các nhà sáng tạo đưa tác phẩm lên môi trường số, tiếp cận khán giả rộng hơn và khai thác dữ liệu người xem.
Điểm đáng chú ý là MYTV không chỉ đóng vai trò như một kệ trưng bày nội dung. Nền tảng này còn cung cấp thông tin về hành vi, sở thích và xu hướng thưởng thức của khán giả. Với các studio hoạt hình, dữ liệu ấy có thể trở thành căn cứ quan trọng để phát triển kịch bản, thiết kế nhân vật, lựa chọn định dạng phát hành và xây dựng chiến lược thương mại hóa. Cách tiếp cận này phản ánh một thực tế mới trong công nghiệp sáng tạo hiện đại, nội dung hay là điều kiện cần, nhưng chưa đủ. Muốn đi đường dài, nhà sáng tạo cần nền tảng phân phối, mô hình chia sẻ doanh thu, khả năng tiếp cận dữ liệu và cơ chế bảo vệ, khai thác quyền sở hữu trí tuệ. Nói cách khác, hoạt hình chỉ thật sự trở thành ngành công nghiệp khi nó có thị trường, có hạ tầng và có dòng tiền.
Tại phiên thảo luận, nhóm Pyre Studio gồm những sinh viên trẻ của Đại học UiTM đã giới thiệu dự án hoạt hình ngắn Mamak Slayer, lấy cảm hứng từ anime Nhật Bản nhưng phát triển trên nền tảng văn hóa dân gian Mã Lai. Chỉ với bốn thành viên, nhóm lựa chọn một hướng đi đầy rủi ro, đó là xây dựng nhiều nhân vật có thiết kế phức tạp, đồng thời thực hiện các phân cảnh hành động dày đặc.
Theo chia sẻ của nhóm, trong các đồ án sinh viên, nhiều người thường chọn cách an toàn hoặc nhân vật đơn giản để dễ chuyển động, hoặc thiết kế cầu kỳ nhưng hạn chế hành động, nhóm Pyre Studio chọn cả hai. Chính lựa chọn đó từng khiến giảng viên lo lắng, bởi khối lượng công việc vượt xa quy mô của một nhóm nhỏ nhưng sau cùng, dự án vẫn được hoàn thành.
Câu chuyện của Mamak Slayer có ý nghĩa vượt ra ngoài một bài tập sinh viên. Nó cho thấy một thế hệ làm hoạt hình mới đang hình thành với định hình trẻ hơn, táo bạo hơn, quen với ngôn ngữ anime toàn cầu nhưng vẫn muốn cắm rễ vào văn hóa bản địa. Họ không xem AI là chiếc đũa thần thay thế sáng tạo, mà coi đó là công cụ hỗ trợ quy trình, giúp tiết kiệm thời gian và nâng hiệu quả sản xuất.
Trong khi đó, Nhật Bản-quốc gia có nền công nghiệp anime phát triển hàng đầu thế giới lại đưa ra một góc nhìn rất đáng chú ý khi thể hiện sức mạnh của âm nhạc. Đại diện Sony Music Nhật Bản nhấn mạnh, chỉ khoảng 90 giây nhạc mở đầu hoặc kết thúc của một bộ anime cũng có thể trở thành ký ức tập thể của hàng triệu khán giả. Một ca khúc anime, nếu đủ sức lan tỏa, có thể bước ra khỏi bộ phim để sống đời sống riêng trên các nền tảng nghe nhạc, sân khấu biểu diễn, lễ hội và cộng đồng người hâm mộ quốc tế.
Từ Nippon Budokan đến các sự kiện tại Yokohama, từ các buổi hòa nhạc quy mô lớn đến những lễ hội anime ở Malaysia, âm nhạc đã trở thành cầu nối đặc biệt giữa tác phẩm hoạt hình và công chúng. Nó không chỉ quảng bá cho bộ phim, mà còn kéo dài cảm xúc của khán giả sau khi màn hình đã tắt. Đây là điểm rất đáng suy ngẫm, đôi khi, một ngành công nghiệp sáng tạo không phát triển bằng một sản phẩm đơn lẻ, mà bằng khả năng tạo ra các lớp trải nghiệm nối tiếp nhau.
Xuyên suốt các bài trình bày, trí tuệ nhân tạo được các diễn giả đặc biệt quan tâm. AI đang len vào nhiều công đoạn sản xuất, từ phác thảo ý tưởng, hỗ trợ hình ảnh, xử lý hậu kỳ đến tối ưu quy trình. Tuy nhiên, các diễn giả đều có chung một nhận định, AI không thay thế con người trong sáng tạo. Nó chỉ thật sự có ý nghĩa khi được đặt trong tay những người có tư duy nghệ thuật, hiểu khán giả và biết mình muốn kể câu chuyện gì. Đây cũng là ranh giới quan trọng của công nghiệp hoạt hình trong thời đại mới. Khi công nghệ ngày càng dễ tiếp cận, lợi thế không còn nằm ở việc ai sở hữu phần mềm hiện đại hơn, mà ở việc ai có câu chuyện riêng, nhân vật riêng, bản sắc riêng và khả năng tổ chức hệ sinh thái tốt hơn.
Từ các quốc gia, có thể thấy hoạt hình đang được nhìn nhận như một thành tố của công nghiệp văn hóa và kinh tế sáng tạo. Nó tạo việc làm cho nghệ sĩ, biên kịch, nhạc sĩ, kỹ sư công nghệ, nhà phát hành, nhà tổ chức sự kiện. Nó mở ra thị trường cho bản quyền, thương mại điện tử, du lịch văn hóa và truyền thông số. Quan trọng hơn, hoạt hình giúp mỗi quốc gia kể câu chuyện của mình bằng một ngôn ngữ mềm mại, gần gũi nhưng có sức lan tỏa rất xa.
Với các quốc gia đang phát triển, trong đó có Việt Nam, những kinh nghiệm này gợi mở nhiều vấn đề. Việt Nam có kho tàng văn hóa dân gian phong phú, có lịch sử, truyền thuyết, nhân vật, không gian di sản và một thế hệ sáng tạo trẻ đang lớn lên cùng công nghệ. Nhưng để hoạt hình trở thành ngành công nghiệp đúng nghĩa, cần nhiều hơn những dự án đơn lẻ. Đó phải là chiến lược phát triển, cơ chế đầu tư, nền tảng phân phối, đào tạo nhân lực, bảo vệ bản quyền và kết nối với thị trường quốc tế.
Từ khóa: ABU Confest, ABU Confest, hoạt hình, sở hữu trí tuệ, quyền sở hữu trí tuệ, nền tảng số, trí tuệ nhân tạo, phát thanh, truyền hình
Thể loại: Xã hội
Tác giả: nhóm pv/vov (từ malaysia)
Nguồn tin: VOVVN